1. 익숙하다는 것에는 큰 힘이 있다. 사용자들이 주로 사용하는 앱, 웹의 관례를 반드시 처음에는 따르도록 하자. 2. 보통 사람은 작업 기억에 7 (+-2) 개의 항목밖에 저장하지 못한다. 그렇기에 컨텐츠의 덩어리를 작게 나눠 정리하자. 3. 의사 결정에 걸리는 시간은 선택지의 개수와 복잡성에 비례한다. 복잡한 작업을 잘게 나누고, 추천 선택지를 강조하자. e.g. 요금제 화면에서 추천 선택지를 굵은 글씨로 4. 사용자가 어떤 동작이나 입력을 하든, 공감하는 태도로 유연하고 관대하게 대처하라 e.g. 사용자가 잘못된 입력을 했을 때 개발 단에서 이를 처리하는 것 5. 인간은 절정의 순간과 마지막 순간에 느낀 감정을 바탕으로 전체적인 경험을 판단한다. e.g. 스포티파이의 가장 좋아한 아티스트, 색상이 바뀌는 오디오 아우라, 우버의 도착할 때까지 이동경로 6. 사용자는 보기 좋은 디자인을 사용성이 뛰어난 디자인으로 인식한다. 7. 비슷한 사물이 여러 개 있으면 그 중 가장 차이가 나는 한 가지만 기억할 가능성이 크다. e.g. 삭제 버튼을 빨갛게, 플로팅 액션 버튼을 우측 하단에 배치 8. 모든 프로세스에는 복잡성이 존재하며 이를 개발과 디자인 단에서 최소화하여 사용자의 부담을 덜자.
단순히 심리학 법칙만 설명하는 것이 아니라 예시와 시각적인 요소까지 함께 제공하니, 머릿속에서 상상이 잘 되고 개념들이 자연스럽게 연결되어 좋았다. 책을 읽는 내내 '현재 진행 중인 프로젝트에 이 심리학 법칙을 어떻게 적용할까?' 고민했다. 덕분에 몇 가지를 실제로 적용했는데, 예를 들어 제이콥의 법칙을 읽고 난 후 프로젝트에서 기능을 개발하기 전에 레퍼런스를 먼저 조사했다. 대부분의 법칙이 사람 이름을 따서 명명되어 있어서 내용을 기억하기가 쉽지 않다. 물론 회의 중에 "제이콥의 법칙에 따르면..."이라고 말하면 멋있게 들리겠지만, 법칙의 이름보다는 그 핵심 내용을 이해하고 있는 것이 더 중요하다고 생각한다. 지금 프로젝트에는 적용하지 못했지만 피츠의 법칙이나 피크의 법칙 같은 개념들도 앞으로 적용해보고 싶은 부분이 많다. 특히 피츠의 법칙은 버튼이나 클릭 가능한 요소들의 크기와 배치를 결정할 때 유용할 것 같고, 피크의 법칙은 사용자 경험의 전반적인 흐름을 설계할 때 도움이 될 것 같다. 앞으로 프로젝트를 진행할 때 틈틈이 참고하면서 이 책에서 배운 심리학적 원칙들을 실제 디자인에 적용해볼 계획이다. 궁극적으로는 사용자 경험을 심도있게 잘 고려하는 프론트엔드 개발자로 거듭나고 싶다.